pues eso, se que estabais ansiosos asi que aqui las teneis

1º LA INFORMACIÓN CRÍTICA
dos bandas se encuentran mientras exploraban unas ruinas en busca de unas reliquias que estan escondidas en cofres y barriles, el precipitado enfrentamiento deja a cada banda muy poco tiempo para hacerse con el máximo de reliquias antes que sus enemigos.
hay que capturar y romper cada barril para hacerse con las reliquias por cada 2 se otorga un punto de gloría y el adicional el que mata más puntos de sangre.
cuando se entra en contacto con uno de los barriles debe lanzarse 1d6 para determinar la constitución
y heridas del barril.
Debe realizarse tirada de destreza pese a no ser enfrentada para intentar obtener criticos si fuera necesario)
1 el barril para el jugador pero recibe un impacto de pot3, habia una trampa protegiendolo
- 2 CON 2 5 heridas
- 3 CON 3 4 heridas
- 4 CON 4 3 heridas
- 5 CON 5 2 heridas
- 6 te lo llevas automáticamente
mapa del despliegue

esta misión dura 4 turnos
2º RETORNO PRECIPITADO
una noche un ejercito se entera que a poca distancia se encuetra un campamento enemigo, y manda a sus luchadores
a ver que informacion pueden traer del enemigo antes de la batalla de mañana.
que casualidad que el campamento enemigo han llegado a la misma conclusion.
los dos grupos van al campamento enemigo miran y remiran todo y cuando pretenden volver suena una alarma,
no saben si en su campamento o en el otro, pero da igual, es hora de un RETORNO PRECIPITADO
cada jugador tiene en su zona de despliegue tres puntos de "salida", uno en medio y los otros dos a 15"de este,
uno a la derecha y otro a la izquierda. cada jugador debe poner un luchador en contacto con cada uno de estos puntos de salida
y los otros hasta 3" de cualquiera de estos tres puntos. aqui no se despliega el lider, pero si sus acompañantes si llevase.
la mision consiste que cada luchador vaya de su puntos de salida, a una de los puntos de salida del lado contrincante, cuando tocan uno de estos puntos el luchador se consedera puntos salvados y desaparece de la mesa.
el primer turno se juaga sin lider en la mesa y no se aprovecha su MAN para ordenes (mensajeros) y tiradas de estratregia. A partir del segundo turno el líder sale por alguno de los puntos y actúa normal sin poder acelerar ni trabar.
Antes de iniciar el segundo turno se numeran (1-2, 3-4, 5-6) los tres puntos de control de cada bando. se tira 1d6 por cada lider, que correspondera a uno de los puntos de "salida". CADA LIDER SALE POR UNO DE LOS TRES PUNTOS DE SALIDA EN EL LADO AL CUAL SUS LUCHADORES SE ESTAN DIRIGIENDO PARA SALVARSE, AL SALIR SOLO LO PODRÁN HACER CORRIENDO O CARGANDO PERO NO ACELERANDO NI TRABANDO, LA MISION DEL LIDER ES PROTEGER LA ESCAPADA DE SUS TROPAS Y NO MORIR, el lider no puede desaparecer por puntos salvados. es muy probable que enmedio de la mesa se acaben pegando los dos lideres
dura 6 turnos, no se acepta la habilidad incursion
los puntos de banda se consiguen:
- los puntos de mision se consiguen restando los puntos salvados por cada jugador y mirando la tabla correspondiente.
- 1 puto para quien mate el lid
er del otro
Nota: esta es una mision donde no se suelen repartir muchos puntos de mision, que los puntos del lider no se pueden salvar.
Mapa de la misión

3ª La muerte del enemigo ( de esta no hace falta que os cuente nada no? ^^ )